小知识
1-骨骼父子级关系
建立ctrl+a建立骨骼
选择骨骼tab进入编辑模式
点击骨骼shift+d复制同时按住鼠标滚轮中建可沿xyz着直线运动
先选择1后选择2
ctrl+p选择保持偏移量
这样认贼作父就完成了
进入姿态模式
移动2时1会跟着移动
移动1时2不会移动
如果想取消
编辑模式alt+p清空父级
选择骨骼e建即可挤出孙子【这个孙子是直接与骨骼相连】
选择挤出的孙子alt+p清空父级即可在姿态模式独立移动
编辑模式点击孙子再点其他骨骼ctrl+p相连项即可再次连接
2-事先确认骨骼x坐标-骨骼对称-左右命名
调节到局部模式
局部模式是显示模型/骨骼自身轴向
物体模式下寻找骨骼x轴坐标
确认x坐标后进入编辑模式
骨骼命名时结尾要加上点l/r【l代表左r代表右】
点击想命名的骨骼选择下面最后一个选项【单个骨骼的信息】
如果骨骼在右边就在命名结尾加上.r【别忘了加点-点前面的名字随便起只要不重复】
如果在左边就在结尾.l
中间的骨骼如果x轴没有特意的旋转就不需要l/r的命名
选择全部骨骼后如图选项
骨骼-对称
如果一边的骨骼有约束效果或者孙子关系同样会对称到另一边
一边如有改动删除另一边重新对称即可
3-骨骼绑定
例子模型
选择模型tab编辑模式
如果模型是对称的话删除一半【不对称的部分跳过镜像单独处理】
增加修改器-镜像【轴向不对可以切换y/z试一试,确认轴向后把另外两个轴向取消选择】
建立大致骨骼后进行对称【腰部或其他部分可自行调节骨骼数量】【多观察你自己看看哪里能拐弯】
调准前后位置
物体数据属性-视图显示-在前面选项打勾即可看见模型里面的骨骼
修改左/右骨骼的名称后缀后对称
物体模式下选择所有模型最后选择骨骼
ctrl+p附带空定点组
这样模型里的顶点组就会显示所有骨骼名字
代表绑定成功【不带任何权重】
修改器注意!
绑定之后修改器会出现小人图标的骨架修改器
镜像修改器一定要在骨骼修改器上边否则绘制权重将不会自动对称到另一边
细分修改器要在骨骼下边代表胳膊弯曲后细分比较顺滑
细分在上边代表细分后拐弯
如果记不住骨骼名称点击物体数据属性-视图显示-名称打勾
选择模型进入权重模式
右上角选择网格着色即可看见网格
顶点组选择对应骨骼的名字【不要选错了!不要选错了!不要选错了!】
大概涂抹一下后进入物体模式
选择骨骼进入姿态模式
稍微动一下骨骼
再回到权重模式
可以边看效果边涂抹小臂骨骼权重
大致内容就是这样了
图里模型可下载参考
https://i.blender.kim/25478.html可下载参考