最近在玩剑星有点上头,去找了找解包文件,这个就是成果(。・∀・)ノ
官方文件解包, 不想看我的笔记直接在看下面的文件详情就行, 给的点赞把多谢了(o゜▽゜)o☆
正文
扒出来这个模型的原因就是这个模型比较方便找,原皮的那一套真难找(ノへ ̄、)
所以就扒了这个模型,不过整个过程比较麻烦
主要就是因为这个游戏的模型看起来不是一个工作室做的,贴图后缀都不一样,找半天,而且做组也不方便(;´д`)
具体的下面详说
游戏整体由UE引擎创作,这个模型解包之后可以导出到引擎里面进行MOD的验证,不过我不会玩UE所以就没学这方面的东西
*后缀示例 Tex_P_EVE_Head_A
*后缀示例 CH_P_EVE_01_Body_D
它通常用于漫反射贴图。这种类型的纹理是您可以从它的预览中直接知道它是否适用于哪些模型,例如皮肤和衣服。
在这个游戏中,有多种方法可以命名底色纹理,A 可以代表 Albedo,看起来开发人员在如何命名底色纹理上没有达成一致,因为发现有 _A 和 _D两种
法线贴图
*后缀示例 CH_P_EVE_01_Body_N
它通常只使用红色和绿色通道,蓝色通道不使用,它是全白的(所以 100% 蓝色)
法线贴图 细节贴图
*后缀示例 MicroNormal_03.tga
一般没有明显的后缀特征,但是可以直接看出来,应用就必须使用UV信息和映射组合进行放大,具体可以下载我的文件进行参考.
*后缀示例 CH_P_EVE_01_Body_ORM
游戏使用多层蒙版,在其 RGBA 图层中包含不同类型的地图。
红色通道用于环境光遮蔽,绿色通道用于糙度,蓝色通道用于金属度。
*后缀示例 EVE_Costume_Temp_Inner_Suit_E
*后缀示例 CH_P_EVE_01_BOOST_EM
它用于模型上的自发光效果, 有 _E 和 _EM两种表现形式
DetailMask 贴图
*后缀示例 CH_P_EVE_09_Body_DetailMask
它使用 RGBA 通道作为蒙版来为不同的区域着色(目前还不知道用于什么目的)。它使用 Alpha 来定义区域,我不经常用, 有的贴图直接和这个贴图用法重复了, 不知道是为什么ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ
*后缀示例 CH_P_EVE_Head_NCSE_cin_nest
*后缀示例 CH_P_EVE_Head_ORSS
O = AO R = 粗糙度 S = 镜面反射 S = 次表面散射 (SSS)
红色通道用于环境光遮蔽,绿色通道用于粗糙度,蓝色通道用于镜面反射,Alpha 通道用于次表面散射。
*后缀示例 Tex_P_EVE_Head_SSAO.tga
红色 = 环境光遮蔽,绿色 = 次表面散射,蓝色 = 未知
*后缀示例 Tex_P_EVE_Teeth_SSS
可能是次表面散射遮罩。
*后缀示例 Tex_P_EVE_Head_S
*后缀示例 Tex_P_EVE_eyebrow_O
Opacity 贴图。只有全黑或全白值不能为灰色/半透明。用来给眉毛上色
*后缀示例 PonyTail_Alpha
*后缀示例 PonyTail_Height
*后缀示例 CH_HR_Ponytail
这是 note 的一种贴图类型,但 “CH” 代表角色,“HR” 代表头发,所以它真的是特定于头发的。对于特定材料,有很多没有标签的纹理。
红色 = 不透明蒙版(全黑白值,无灰色/半透明),绿色和蓝色可能用于颜色变化(仍待定),Alpha 通道用于不透明度(可以是半透明)
尾言
以上就是我整体的笔记, 希望对大家有帮助<(^-^)>
文件详情
文件大小——951MB
压缩文件大小——57.8MB(7Z) \ 111MB(zip) 文件没有什么不同,按需下载
使用blender版本号——4.4.3.0




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