正文
原文件就放下面了,只是需要文件的朋友直接到最下方看就可以( ̄▽ ̄)”
最近在边工边搞时间拖得很久,不过我的收获也很大,对于MK系统的模型有了新的认识,特别是对于DISM署名的渐变贴图。
这个包中看效果基本就是真人快打11里面的钢手黑哥哥的终结技调用包。这个文件中的文件名称预览在主图的第三张上面
肌肉部分,跟上一次发的略有重合,但是着色器使用进行了升级,其他的文件都是新的。升级部分主要是更改了Color贴图的着色方式,更符合游戏本身的效果,其中的细节还是要需要的朋友下载下来看看。U•ェ•*U


如图所示
笔记
本次着色器使用贴图类型分别为 RAM、Tone、Color、ID、Norm、DISM(已数据化,上见图三渐变条)。
根据解包,
Color贴图 是模型的基础颜色贴图,可以带入到混合着色当中,最为底色对模型整体做补充
Rma贴图 其中 颜色B通道 是模型的环境光遮蔽(AO),其余未知
Tone贴图 其中 颜色G通道为图像细节图,是对贴图上二次色和三次色的关键,上色需要结合Dism贴图文件,在PS中作为ID贴图的蒙版出现。
操作方法:
1准备一个ID贴图的B通道,并复制
2把Tone的G通道复制为1的蒙版
3重复操作一次,现在有两个拥有Tone G通道的ID B通道
至此为二次色
4在复制一遍,并把蒙版(也就是Tone G通道)反向
5再把反向后的图像再复制一遍
至此为三次色
以上为PS使用方法
在Blender应用当中,要对G通道反向作为补充系数与图像进行混合会有较好的效果(考虑实际应用也可以不用,直接进行输出,这个方法只是在对现有调色进行补色)
而B通道暂未知晓有何作用(视频猜测为接触环境光遮蔽,待验证,因为有的贴图中这个通道为纯黑)
ID贴图 其中R通道为各种微贴图,微法线,微反照率的位置,而B通道决定了我们哪里需要什么颜色。在本次使用当中我暂时使用R通道作为补色使用,因为他与B通道拥有相同的灰度计算方法,适用于使用渐变上色。
DISM贴图 就是一个32组的渐变条,大小为256*2像素,一个像素代表渐变的一个断点,如下图(图为解包 组号DISM-001-CPT0的贴图)
![]()
根据PS中的计算,得出为16*2像素为一组的渐变条,与blender中的颜色渐变的使用效果高度相似
又因为,ID贴图 中对于R、B两通道的观察发现他们的灰度值的关系与8~7.8有强相似关系,
且256(像素宽)/32=8,255(灰度值)/32=7.96875
所以,本人猜测,在blender中对于此贴图的应用就是 颜色渐变
而对于使用方面,
我的方法是把此贴图导入Blender,然后根据色块一个一个把他们都按照16个像素为一组去对 颜色渐变 打点
打点方法为:
先对 颜色渐变 修改器进行打点,共打32个点,然后进行平均分布,再根据1、3、5的顺序删除点,最后就得到了平均分布16像素的中间值(使用中间值较为精确,如果直接使用16点位进行平均分布,会造成细微的颜色偏移,主要是因为255和256之间有部分误差,在像素级下就会放大,造成错色。)
不过,我到现在还在想怎么才能把此类贴图快速导入Blender进行使用,因为像这样一个个去打点,太慢了(ノへ ̄、)
在实际应用中,一个16像素的渐变条会分为四组,每组对应一个图层(见上三次色的方法),最后要用正片叠底进行混合。
详细操作见下图

尾言
对于此类拆包模型,最大的问题就是贴图着色问题,所以我才会花大量时间去研究什么还原游戏模型
而对于使用者来说,拆包并研究着色器对于自身也有很大的提高,比如我(o゚v゚)ノ
不过想知道如何一步步拆包的话可以去我上一篇文章推荐的那个视频,就是需要科技上网(~ ̄▽ ̄)~
不过如果朋友们想学的话可以发在评论区,如果有很多人的话我下次就把拆包视频进行分解,以文章的形式发给大家
也有可能是我自作多情,哈哈哈(/▽\)
好了不多说了,文件给大家放下面了,就当交个盆友(o゜▽゜)o☆
劳烦各位点点赞让我感受到你们的热情(づ ̄3 ̄)づ╭❤~
对了,忘记说了,这些模型都是有单独的骨骼的,可以进行微调和动作化,算是MK的特色了把(*^_^*)
文件详情
文件大小——1.15GB
使用blender版本号——2.9.0.0
使用网盘——百度网盘
下载来源:百度网盘。
百度链接 1:上次核验:当时可见 1 个文件(2026-09-30 17:27)
#版权归 真人开打11 所有
#禁止商用
#以上均为本人实践与猜测,如有不当之处请在评论区讨论交流( ̄y▽, ̄)╭
© 版权声明
本站除原创作品外的资源均收集于网络,只做学习和交流使用,版权归原作者所有,请在下载后24小时之内自觉删除。若作商业用途,请购买正版。
THE END













- 最新
- 最热
查看全部