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RE4R-ADA wong 生化危机4重制版 艾达王

正文

生化危机4重制版艾达王的模型,来自D站老哥 Crazy31139 的模型,应该属于搬运但不全是ᖗ( ᐛ )ᖘ 

主要文件还是来自于这个老哥,不过blender文件是我搞得(•̀ᴗ• ) ̑̑

里面我简单的分类了下骨骼,不过没做控制器,我不会LOL

也算是我近期对于贴图学习的阶段性成果吧,所以就免费送给大家啦•͈ᴗ•͈) ♡♡

有能力的朋友可以去原网址看看,模型还是很多的。

https://www.deviantart.com/crazy31139/art/RE4-Remake-Ada-Wong-955854077

文件详情

旧文件:

文件大小——880MB

使用blender版本号——4.0.2.0

2025/03/16更新文件

文件大小——951MB

使用blender版本号——4.0.2.0

啊对了∑( ̄□ ̄)

刚刚发现了个问题,因为我调整过嘴部的骨骼父子集关系,所以在导入解包文件中的动画文件时会出下BUG(lll¬ω¬)

不过原版的骨骼关系嘴巴动了,嘴唇不动,嘴唇动了,嘴巴不动所以我就改了望周知(っ﹏-๑)

#—————————————————————————————————————————————————————————————————#

2025/03/16更新

我根据源文件中的其他文件,精细化了模型,又根据实践中的原理研究了下,RE引擎的贴图命名ʕ•̀ ω • ʔ

原来的文件我不会删掉,不过新的文件就请大家动动小手点个赞,让我不至于感觉学习起来很孤独ಥ^ಥ 

以下是笔记

根据贴图效果的猜测

 

关于albd此后缀

颜色通道 为模型的主要 漫反射 信息
Alpha 通道 中存在模型 金属度 的信息但是需要进行 反向 才能正常显示
Alpha 通道 在使用中法线,有时候也时对于细节控制的蒙版信息,需要具体问题具体分析(有时候没有,有时候混乱需要手动修改)
 

关于atoc此后缀

颜色通道中  合并通道为单黄色偏绿,推测需要分离RGB
R通道为纯白 根据在头发的贴图中发现,推测此通道与 B通道叠加 使用
G通道为纯白 根据推测,此通道配合另外两个通道使用,作为叠加的 系数
B通道有信息,根据推测,此通道有 R通道配合叠加 使用
贴图信息推测为模型 环境光遮蔽(AO颜色触点) 信息和 原理化BSDF 的透明信息(Alpha触点)
有个问题,在不需要 透明信息 的模型中,直接使用B通道作为 AO的输入 个人感觉质感会很好(挠头)
 
建议使用 输入>环境光遮蔽(AO) 连接颜色触点,输出 时使用 颜色 作为混合着色器的系数, 混合着色器 连接 原理化BSDF 和一个 纯黑 糙度拉满 的 漫射BSDF。
(PS: 漫射BSDF 在连接混合着色器的上面那个触点时,AO输出不需要进行反向操作,在连接下面那个触点时则需要连接一个反向操作) 
Alpha通道  根据呈现效果推测为高光
 

关于nrmr此后缀

颜色通道根据颜色和分离后的表现分析为法线贴图,直接利用 法线贴图 输出即可
Alpha 通道 在实践中推测为模型糙度信息,可以和细节贴图的Alpha通道混合输出,可以拥有更为细节的效果呈现。
 

关于alba此后缀

这种贴图内涵不明
颜色通道分离并在实践中发现
R通道暂时用于金属度
G通道暂时用于糙度
B通道暂时用于AO输入
颜色通道推测为补充贴图(因为只在贴眼珠时发现了通道有信息Q^Q)
Alpha应该是用于透明信息
 

关于msk此后缀

根据词义与实践,这个就是蒙版文件,具体问题具体分析
 
…..
总的来说,我总结的不一定对,因为引擎也在更新 ╮(╯_╰)╭
还是 具体问题具体分析 吧。
能给大家做个参考还是不错的。。。。吧(*^▽^*)
 
展示下我的工程把(●’◡’●)

20250316151558707-屏幕截图 2025-03-16 151504

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